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在線(xiàn)玩VR,3點(diǎn)理由證明WebVR的重要性

來(lái)源:VR之家

2016年被稱(chēng)為VR元年,在這9個(gè)多月里,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)生了很多里程碑式的事件。其中包括高端VR眼鏡Vive和Oculus Rift正式出貨,谷歌發(fā)布Daydream,而接下來(lái)最重要的事情大概是PS VR在10月13日的正式發(fā)布。由于基礎(chǔ)部分的硬件已經(jīng)開(kāi)始上市銷(xiāo)售,人們的關(guān)注點(diǎn)轉(zhuǎn)向VR內(nèi)容方面。現(xiàn)在已經(jīng)有相當(dāng)多的游戲和內(nèi)容工作室不斷為VR添加各種內(nèi)容,然而我們所能獲得的內(nèi)容仍然比想象的要少很多,VR影片基本上都只有幾分鐘,VR游戲很多都只是Demo,內(nèi)容數(shù)量也不多。幸運(yùn)的是,我們還有WebVR,消費(fèi)者通過(guò)瀏覽器直接獲取網(wǎng)絡(luò)上的VR內(nèi)容,大大地豐富了我們的VR內(nèi)容消費(fèi)。

在線(xiàn)玩VR,3點(diǎn)理由證明WebVR的重要性


目前大部分VR內(nèi)容都是由工作室開(kāi)發(fā)的VR游戲,我們通過(guò)付費(fèi)下載獲得這些內(nèi)容。不過(guò),如果VR想要成為繼PC和智能手機(jī)的下一代主流計(jì)算平臺(tái),我們還是需要免費(fèi)的,基于網(wǎng)絡(luò)的UGC內(nèi)容來(lái)滿(mǎn)足消費(fèi)者對(duì)內(nèi)容數(shù)量的需求。畢竟,VR游戲只是所有消費(fèi)性VR內(nèi)容中的一小部分而已。

那么為什么WebVR將會(huì)成為決定VR未來(lái)的關(guān)鍵因素之一呢?就讓小編給出如下幾點(diǎn)理由吧:

1.分發(fā)途徑
VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在面臨的一大問(wèn)題在于:我們到底要以什么來(lái)吸引用戶(hù)繼續(xù)使用VR頭顯。目前,業(yè)界給出的答案沿用了智能手機(jī)時(shí)代的方案——通過(guò)內(nèi)置應(yīng)用商店提供給用戶(hù)各種內(nèi)容。而WebVR則能夠提供更為便利的選擇,我們應(yīng)該直接通過(guò)網(wǎng)頁(yè)將大量?jī)?nèi)容推廣到用戶(hù)扎堆的地方,例如Facebook,LinkedIn,WordPress,Reddit,Twitter和搜索引擎等。相比于那些沒(méi)什么名氣的應(yīng)用商店,這些網(wǎng)絡(luò)巨頭本身就聚集了大量用戶(hù),其在用戶(hù)導(dǎo)入方面具有先天優(yōu)勢(shì),在這里我們可以騰訊為例,依托巨大的QQ用戶(hù)群,騰訊輕輕松松就為微信帶來(lái)了上億用戶(hù)。

2.跨平臺(tái)特性
Web的跨平臺(tái)特性相信小編也無(wú)需多言。雖然還在發(fā)展初期,VR已經(jīng)展現(xiàn)出明顯的分裂特征。不斷有新品種的VR頭顯以及配套的軟件平臺(tái)出現(xiàn)在是市場(chǎng)上,而且那些最知名的廠(chǎng)商,例如OculusHTC谷歌等彼此也不兼容。而基于網(wǎng)頁(yè)的WebVR先天就具有完美的跨平臺(tái)特性,只要能夠運(yùn)行對(duì)應(yīng)的瀏覽器,我們就能夠在任何平臺(tái)上獲取完全相同的內(nèi)容。

3.即時(shí)性
現(xiàn)在已經(jīng)是2016年了,云端技術(shù)如此發(fā)達(dá)的現(xiàn)在,人們已經(jīng)習(xí)慣于直接在線(xiàn)獲取內(nèi)容,大家都不喜歡另外花費(fèi)時(shí)間來(lái)進(jìn)行下載。而WebVR是實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn)的唯一方法。


在線(xiàn)玩VR,3點(diǎn)理由證明WebVR的重要性


當(dāng)然,雖然說(shuō)WebVR很重要,但這不代表我們已經(jīng)不需要應(yīng)用商店了。由于Web技術(shù)先天的一些缺陷,如果我們想要獲得高質(zhì)量的VR游戲以及VR影片的話(huà),最好的途徑還是通過(guò)應(yīng)用商店下載。所以,對(duì)于VR,最好的未來(lái)應(yīng)該是通過(guò)WebVR獲取大量品質(zhì)一般的內(nèi)容,然后通過(guò)應(yīng)用商店獲取一些高質(zhì)量VR內(nèi)容作為補(bǔ)充。

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